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dc.creatorCabrera M., Jaime M.
dc.creatorSánchez M., Irlesa I.
dc.date2021-12-03
dc.date.accessioned2022-01-13T14:10:09Z
dc.date.available2022-01-13T14:10:09Z
dc.identifierhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3315
dc.identifier.urihttps://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/13680
dc.descriptionEste artículo presenta una estrategia didáctica implementada en aula mediada por metodología STEAM cuyo propósito fundamental consistió en capacitar a los niños y niñas estudiantes de grado quinto de una escuela pública en la ciudad de Neiva en el diseño y programación de videojuegos usando el lenguaje de programación KODU. El objetivo, fue la implementación de la estrategia didáctica fue orientada por jóvenes investigadores del programa de ingeniería de sistemas en su rol de ingeniero inclusión quienes contribuyeron con sus conocimientos ingenieriles con la formación de futuros programadores. Metodología, la investigación fue de tipo mixta, utilizando un análisis documental del desempeño académico de los estudiantes que cursaban grado quinto de primaria, un protocolo de observación para la caracterización de la población, y una prueba de verificación en el uso de videojuegos. Resultados, como resultados de la investigación se evidencian algunos diseños y desarrollos de videojuegos elaborados por los estudiantes, así como los desempeños alcanzados por ellos en las áreas del conocimiento que involucra la metodología STEAM desde las competencias del Saber, el Hacer y el Ser. Conclusiones, como conclusión se resalta el éxito de utilizar KODU en la escuela para iniciar a los estudiantes en la programación estructurada de computadoras, además de recalcar que es un lenguaje de programación ideal para apoyar procesos pedagógicos de aula. Por último, se realiza una discusión de resultados y se escriben conclusiones que seguramente motivaran al lector a reflexionar sobre el trabajo con videojuegos en educación.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Panamáes-ES
dc.relationhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3315/4029
dc.sourceMemorias de Congresos UTP; 2021: Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2021; 29-39es-ES
dc.titleVideojuegos en la escuela primaria con STEAM – caso KODU una estrategia didácticaes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES


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