Game room y lab itm: la innovación pedagógica y Didáctica como estrategia para la promoción de La permanencia con calidad de vida y bienestar en El instituto tecnológico metropolitano ITM

dc.creatorLedesma Soto, Ramón José
dc.date2021-11-18
dc.date.accessioned2022-01-17T13:27:11Z
dc.date.available2022-01-17T13:27:11Z
dc.descriptionDesde el 2015 se vienen desarrollando al interior del ITM, acciones de innovación pedagógica ydidáctica basadas en tendencias y estrategias didácticas emergentes como el aprendizaje basado en juegos para la promoción de la permanencia con calidad de vida y bienestar. Inicialmente se tiene al GAME ROOM, estrategia que introduce el juego serio y la gamificación como prácticas parapropiciar nuevas prácticas en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la institución. En el marcodel nuevo Plan de Desarrollo Institucional, GAME ROOM pasa a otro nivel y se constituye como elLABORATORIO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA ITM, estrategia que también, desdeacciones fundamentadas en el aprendizaje activo, los juegos serios y la gestión creativa, buscatransversalizar de manera ecosistémica las prácticas de enseñanza - aprendizaje de la institucióndesde la generación de escenarios para la cocreación y la colaboración orientada a la transformación desde la innovación pedagógica para la permanencia académica con calidad de vida y Bienestar.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.identifierhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/clabes/article/view/3382
dc.identifier.urihttps://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/14891
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Panamáes-ES
dc.relationhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/clabes/article/view/3382/4090
dc.sourceCongresos CLABES; 2021: Congreso CLABES X, Onlinees-ES
dc.titleGame room y lab itm: la innovación pedagógica y Didáctica como estrategia para la promoción de La permanencia con calidad de vida y bienestar en El instituto tecnológico metropolitano ITMes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion

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