Mostrar el registro sencillo del ítem
Videojuego serio para contribuir a resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación. Caso: Popayán Colombia
dc.contributor | es-ES | |
dc.creator | Sánchez Camayo, Lisbeth Teresa | |
dc.creator | Mera Paz, Julián Andrés | |
dc.creator | Dacto Ándela, Oscar Iván | |
dc.creator | Guarín Garcia, Luis Ángel | |
dc.creator | Sánchez Camayo, Lisbeth Teresa | |
dc.creator | Mera Paz, Julián Andrés | |
dc.creator | Dacto Ándela, Oscar Iván | |
dc.creator | Guarín Garcia, Luis Ángel | |
dc.date | 2018-08-22 | |
dc.date.accessioned | 2018-08-23T12:55:18Z | |
dc.date.accessioned | 2018-08-23T12:55:18Z | |
dc.date.available | 2018-08-23T12:55:18Z | |
dc.date.available | 2018-08-23T12:55:18Z | |
dc.identifier | http://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1844 | |
dc.identifier | http://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1844 | |
dc.identifier.uri | http://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/5189 | |
dc.identifier.uri | http://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/5189 | |
dc.description | Este artículo es resultado del proyecto de aula realizado para el segundo periodo del año 2017 por tres estudiantes de segundo semestre del programa ingeniería de sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia campus Popayán, quienes en base a un proceso de investigación formativa, identifican la necesidad de resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación, para estructurarla solución se adopta el lienzo Canvas, donde se clasifica un segmento de clientes, tomando niños de segundo y tercer grado de primaria de seis colegios oficiales de la ciudad de Popayán. Para articular una adecuada propuesta de valor se centra en los videojuegos serios y la gamificación. Como actividades se realizó lectura y análisis de propuestas pedagógicas, artículos y libros que se basan en el desarrollo de software con enfoque a aprendizaje educativo. También se contó con el respaldado y orientación de docentes con experiencia en las temáticas de matemáticas, contexto de la ingeniería y algoritmia. Con unas visitas de campo se logró identificar y aterrizar el problema, para a través de alternativas y herramientas brindar una solución sintetizada en un videojuego serio, que tributa a resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación de una cifra. Se pretende fortalecer, potenciar y legitimar el modelo enseñanza-aprendizaje con el propósito de incrementar los índices de aprendizaje y satisfacción en los niños. Además, se plantea las conclusiones y trabajos futuros para investigadores o estudiantes que deseen seguir en la línea de este proyecto. | es-ES |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Tecnológica de Panamá | es-ES |
dc.relation | http://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1844/2690 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
dc.source | Memorias de Congresos UTP; 2018: II Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2018; 34-41 | es-ES |
dc.subject | Dificultad en el aprendizaje; gamificación; tablas de multiplicar; videojuego serio | es-ES |
dc.title | Videojuego serio para contribuir a resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación. Caso: Popayán Colombia | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
Ficheros en el ítem
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver |
---|---|---|---|
No hay ficheros asociados a este ítem. |
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)
-
2018: II Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2018 [22]
2do Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2018. David, Chiriquí, Rep. de Panamá 12 al 14 de septiembre de 2018