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dc.contributores-ES
dc.creatorSánchez Camayo, Lisbeth Teresa
dc.creatorMera Paz, Julián Andrés
dc.creatorDacto Ándela, Oscar Iván
dc.creatorGuarín Garcia, Luis Ángel
dc.creatorSánchez Camayo, Lisbeth Teresa
dc.creatorMera Paz, Julián Andrés
dc.creatorDacto Ándela, Oscar Iván
dc.creatorGuarín Garcia, Luis Ángel
dc.date2018-08-22
dc.date.accessioned2018-08-23T12:55:18Z
dc.date.accessioned2018-08-23T12:55:18Z
dc.date.available2018-08-23T12:55:18Z
dc.date.available2018-08-23T12:55:18Z
dc.identifierhttp://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1844
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dc.identifier.urihttp://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/5189
dc.identifier.urihttp://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/5189
dc.descriptionEste artículo es resultado del proyecto de aula realizado para el segundo periodo del año 2017 por tres estudiantes de segundo semestre del programa ingeniería de sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia campus Popayán, quienes en base a un proceso de investigación formativa, identifican la necesidad de resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación, para estructurarla solución se adopta el lienzo Canvas, donde se clasifica un segmento de clientes, tomando niños de segundo y tercer grado de primaria de seis colegios oficiales de la ciudad de Popayán. Para articular una adecuada propuesta de valor se centra en los videojuegos serios y la gamificación. Como actividades se realizó lectura y análisis de propuestas pedagógicas, artículos y libros que se basan en el desarrollo de software con enfoque a aprendizaje educativo. También se contó con el respaldado y orientación de docentes con experiencia en las temáticas de matemáticas, contexto de la ingeniería y algoritmia. Con unas visitas de campo se logró identificar y aterrizar el problema, para a través de alternativas y herramientas brindar una solución sintetizada en un videojuego serio, que tributa a resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación de una cifra. Se pretende fortalecer, potenciar y legitimar el modelo enseñanza-aprendizaje con el propósito de incrementar los índices de aprendizaje y satisfacción en los niños. Además, se plantea las conclusiones y trabajos futuros para investigadores o estudiantes que deseen seguir en la línea de este proyecto.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Panamáes-ES
dc.relationhttp://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/1844/2690
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.sourceMemorias de Congresos UTP; 2018: II Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2018; 34-41es-ES
dc.subjectDificultad en el aprendizaje; gamificación; tablas de multiplicar; videojuego serioes-ES
dc.titleVideojuego serio para contribuir a resolver problemas matemáticos sencillos basados en la multiplicación. Caso: Popayán Colombiaes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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