Guía para la Producción de Objetos de Aprendizaje Accesibles
Date
08/01/201308/01/2013
Author
Castillo, Sugeys
Griffin, Yaizet
Aguirre, Isabel
Metadata
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Las experiencias derivadas de las observaciones registradas en los centros de educación básica del área metropolitana y de las provincias de la República de Panamá, en base al trabajo que realizan los maestros para atender las necesidades educativas especiales de las aulas regulares y los casos de inclusión, revelan que es limitado el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) para la atención de estas dificultades, especialmente, por el desconocimiento de las utilidades y el manejo de recursos tecnológicos por parte de los educadores. Siendo esto así, necesitamos de productos digitales con un diseño instruccional óptimo para el aprendizaje del educando y que responda a nuestro contexto como país y región, reconociendo las competencias y áreas temáticas planteadas en el currículo escolar así como los criterios de accesibilidad. La producción, elección y la forma de utilización de los recursos tecnológicos, debe permitir modelar situaciones de aprendizaje que hagan más sencilla la comprensión de aquellos conceptos que, de forma tradicional o presencial, son difíciles comprender. También reconocer las características de los niños y niñas con necesidades educativas especiales asociadas o no a una discapacidad y a los usuarios sin estos diagnósticos. El desarrollo de estos objetos, atiende a la estructuración del conocimiento mediante la compatibilidad de objetos informativos (texto, gráficos) y medios (videos, fotos) para dar lugar a un objeto de aprendizaje con valor real para la educación. Por lo antes expuesto, nuestra investigación ha sido desarrollar una guía de producción de objetos de aprendizaje, proceso en el cual intervienen las experiencias y conocimientos en educación especial, tecnologías asistivas, diseño gráfico, y programación web para la organización de contenidos, objetivos de aprendizajes, recursos, actividades y las técnicas de evaluación. Además de facilitar los espacios para la socialización, posibilitando experiencias de aprendizaje significativas, desafiantes e innovadoras a todos los usuarios