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dc.creatorCedeño, Denis
dc.date2020-08-10
dc.date.accessioned2021-05-31T23:05:56Z
dc.date.accessioned2021-05-31T23:24:20Z
dc.date.available2021-05-31T23:05:56Z
dc.date.available2021-05-31T23:24:20Z
dc.identifierhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/retoxxi/article/view/2844
dc.identifier10.33412/retosxxi.v4.1.2844
dc.identifier.urihttps://ridda2.utp.ac.pa/handle/123456789/12698
dc.descriptionDiabetes is a silent disease; it is the fifth leading cause of death in Panama. Using software technologies applied to areas such as health is increasing every day. The development of new technologies that involve smartphones and sensors is making self-care of health possible, and with the use of gamification strategies, patients can have a greater interest in their self-care. Therefore, this research aims to propose a mobile application for diabetes self-care that contains gamification strategiesen-US
dc.descriptionLa diabetes es una enfermedad silenciosa, es la quinta causa de muerte en Panamá. Usar tecnologías de software aplicados a áreas como la salud cada día va en aumento. El desarrollo de nuevas tecnologías que involucran teléfonos inteligentes y sensores está haciendo posible la autogestión de la salud y con el uso de estrategias de gamificación se puede lograr que los pacientes tengan un mayor interés en su autocuidado. Por lo tanto, esta investigación propone el desarrollo de una aplicación móvil para el autocuidado de la diabetes que contenga estrategias de gamificación.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Panamáes-ES
dc.relationhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/retoxxi/article/view/2844/3514
dc.relationhttps://revistas.utp.ac.pa/index.php/retoxxi/article/view/2844/3649
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/es-ES
dc.source2524-1133
dc.source2524-1125
dc.sourceThe Educational Journal of Works Aimed at the XXI century (XXI CHALLENGES); Vol 4 No 1 (2020): Revista RETOS XXI - Discapacidad y Educaciónen-US
dc.sourceRevista RETOS XXI; Vol. 4 Núm. 1 (2020): Revista RETOS XXI - Discapacidad y Educaciónes-ES
dc.titleUso de la gamificación en el contexto de la salud panameñaes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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  • Vol. 4 Núm. 1 (2020): Revista RETOS XXI - Discapacidad y Educación [7]
    La Pedagogía, como cualquier disciplina científica, precisa una terminología propia pertinente. Empero, la lluvia terminológica de antaño requiere de un paraguas disciplinar y su filtro legislativo. Ellos han de actuar de protectores solo permeables al paso selecto de la nomenclatura educativa, atendiendo a su semántica y pragmáticas idóneas. Es más, ha de afanarse en elaborar una terminología correcta, como se ha venido haciendo en los últimos años.

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